Вернуться

Дневники разработчиков: Звуки музыки или музыка звуков

06.04.2009

Привет! Меня зовут Дмитрий Патраков, я звукорежиссер «Аллодов Онлайн». Я единственный человек, работающий в штате компании, который полностью отвечает за звук в игре. На моих плечах лежит работа с нашими программистами, а также написание заданий для специалистов – саунд-дизайнеров и композиторов, работающих за пределами студии Nival Online. Я привлекаю к сотрудничеству и креативного директора Александра Мишулина, и сценариста Сергея Величко, и ребят из команды существ, когда речь идет об озвучке животных, и команду зон, когда дело касается музыки, относящейся к определенной территории.


Третья реальность

Будучи одновременно и звукоинженером, и саунд-продюсером, и директором по звуку, я активно привлекаю к работе над музыкальным оформлением игры всех, кто отвечает за дизайн, смысловую и стилистическую составляющую «Аллодов Онлайн». Поскольку все эти люди сотворили мир игры, в процессе создания у них обязательно возникали определенные звуковые или музыкальные ассоциации. На основе этих ощущений или ассоциаций я стараюсь придумать нечто уникальное, чего раньше никогда и нигде не было. До того как я попал на проект «Аллоды Онлайн», я работал в кино. С профессиональной точки зрения это скорее плюс, чем минус. У меня нет сложившихся стереотипов по поводу того, что, как и где должно звучать. Кроме того, могу сказать, что до недавнего времени в играх, так же как на телевидении и в кинематографе, на первом плане всегда была визуальная составляющая, а звуку отводилось второстепенное место. Но, поскольку прогресс не стоит на месте, специалисты индустрии развлечений обратили внимание не только на музыку, но и на звук.

Компьютерные игры постепенно становятся все более интерактивными – звук помогает глубже погрузиться в атмосферу игры, дает реакцию на каждое действие твоего героя и вкупе с визуальной составляющей и геймплейной механикой рождает третью реальность – аудиовизуальную! Могу смело заявить, что, играя без звука, ты испытаешь совершенно другие ощущения. Попробуй посмотреть фильм без звука или с субтитрами: если ты не знаешь языка, то восприятие будет совершенно иным. Создавая звук и музыку для «Аллодов Онлайн», мы, конечно, стремимся соответствовать новым, современным мировым стандартам, и у нас это неплохо получается. Мы хотим, чтобы мир игры воспринимался игроками правдиво и нравился им за то, что он невероятно реалистичен. В том числе и благодаря звуковому сопровождению.


Звук кокург

Мы стараемся сделать «Аллоды Онлайн» полностью живыми и интерактивными не только благодаря игровой механике и музыке, но и за счет озвучивания практически всех игровых событий и действий игрока. В нашей игре звуки издают все живые существа, даже те, которым издавать их, казалось бы, нечем: например, каменные элементали! Мы попытались озвучить движения существ в различных ситуациях – в момент подготовки к бою и во время битвы, даже эмоциям соответствуют собственные звуки. Всего их получилось более 2 тысяч! Внушительная цифра?

Все удары и действия магических способностей твоего героя также имеют свои уникальные «голоса». Кроме того, в «Аллодах» озвучен окружающий мир – путешествуя по каждой из игровых зон, ты непременно услышишь шум рек, огня, дождя и прочие звуки природы. Главная музыкальная тема есть у каждой большой локации, и каждая отдельная территория на этой локации имеет свою музыку. Точнее, эта музыка и есть главная тема локации, но в уникальной аранжировке. Мелодия окружения меняется при переходе из одной зоны в другую. Таким образом, игрок может всей своей кожей почувствовать, что его ожидает в ближайшем будущем.

Благодаря музыке станет понятно, приближаешься ты к опасной зоне или нет. Нутром почувствует невидимый канийский шпион, что скоро ему несдобровать, если он зашел на мирную территорию Хадагана. Ярким примером развития общей музыкальной темы может служить хадаганская степь, в которой располагаются военные базы. При создании музыкального трека, сопровождающего эту территорию, был использован прием контрапункта – то есть в этой теме ты сможешь уловить и оригинальную мелодию, и моменты из хадаганского гимна. То, что это хадаганская степь и что эта степь военная, будет понятно по тому, как звуки марша пробиваются сквозь «музыку степи».


Сила в мелочах

Раз уж речь зашла о Хадагане, то по соседству с главной расой Империи живут наши уникальные аллодские орки. И музыка у них совершенно не традиционная, не такая, как у их родственников из привычных фэнтези-игр. Наши зеленые ребята увлекаются гоблиноболом – местным аналогом футбола, и в их поведении очень много взято от ярых болельщиков. Благодаря этому у них будет своя, уникальная расовая музыка. Если ты увлекаешься футболом, то наверняка слышал о панк-команде Drugly Cats. Она написала неофициальный гимн ЦСКА, она сочинила музыку для рекламы «Пепси-Колы», когда та была спонсором трансляции мирового футбольного чемпионата. И она с удовольствием согласилась написать гимн для наших орков. Причем не просто какую-то мелодию, а тему, в основе которой будет лежать известнейший советский футбольный марш Матвея Блантера в панк-рок-обработке.

И таких фишек, которые актуальны не только в рамках проекта, но и в принципе очень интересны, у нас в «Аллодах Онлайн» довольно много. Потому что настоящая сила любого крупного дела всегда кроется в мелочах. И, несмотря на то что у нас в игре есть и орки, и эльфы, и хадаганцы, и восставшие, аляповатой звуковой картины мы не допустим. Так же как и в случае с визуальным оформлением, все музыкальные темы будут сведены к единой смысловой концепции. Описать словами звук довольно сложно. Поэтому лучше приходи в «Аллоды Онлайн» – и ты услышишь все собственными ушами.


Секрет фирмы

Наша компания не располагает внутренней звуковой студией, и в этом нет ничего страшного. Поскольку саунд-дизайн – придумывание и изготовление звуков – работа серьезная, к сожалению, а может быть, и к радости, нельзя просто воспользоваться музыкально-звуковыми библиотеками, коих есть огромное количество. А нельзя потому, что, во-первых, хочется достичь определенных нюансов, которых просто не найдешь ни в одном файлохранилище. Ведь это все равно что нарисовать пейзаж, используя всего три краски. Наверное, такое возможно, но передать все оттенки не получится. Во-вторых, хочется быть оригинальным и индивидуальным. Для создания звуков в «Аллодах» мы привлекли компанию Gaijin Sound, которая имеет весомый опыт в создании звуков для компьютерных игр в России. Над проектом работают три саунд-дизайнера, занимающиеся изготовлением звуков, в том числе для спецспособностей, каждая из которых звучит уникально. По крайней мере, уж точно не так, как в других играх.

Кроме того, мы сотрудничаем с четырьмя композиторами, двое из которых написали много музыки для российского телевидения и кинематографа и которые опять же обладают тем самым незамутненным и неигровым сознанием, поскольку для них это первый опыт работы в играх. При этом в нашем арсенале есть еще и беспроигрышный вариант – известный в мире компьютерных игр Марк Морган (Mark Morgan), в частности, написавший музыку для первых двух частей Fallout и Planescape: Torment. Вот такие разные люди работают у нас над звуком. Благодаря подобному разнообразию мы очень много экспериментируем и при этом не боимся, что попадем впросак, так как в любом случае тот звук и ту музыку, что мы создадим для «Аллодов Онлайн», мы сделаем ни на что не похожими. В общем, пытаемся создать свое уникальное оригинальное музыкальное «лицо». В любом случае мы будем оригинальны. А это самое важное в творчестве.


Профессиональные хитрости

А знаешь, как Джордж Лукас придумал для своих «Звездных войн» ныне всем известный звук бластеров? Которых в мире нет и неизвестно, когда они еще будут. Это классический пример саунд-дизайна! А сделано это было так: взят длинный металлический прут, по которому ударяли маленькой металлической палочкой. И получился знаменитый звук бластера: «Пиу». Для создания звуков мы тоже используем подобный нестандартный подход. К примеру, чтобы записать звук ходьбы по снегу, не обязательно бегать в зимнее морозное утро по лесу с микрофоном и топать по сугробам. Гораздо эффектнее взять пакет с крахмалом и пошуршать им перед микрофоном – получится насыщенный, настоящий хруст снега. По этому же принципу мы делаем звуки для наших игр. На журнальном диске ты сможешь найти звуки, которые издают насекомые, а именно термиты. «Голос» нашего термита – это обработанный крик коршуна, а звук «ходьбы» имитировался с помощью обычного мыла и воды.

 


Скриншоты:

В «Аллодах Онлайн» озвучены не только магические заклинания... …но и боевые анимации всех живых существ.

 

Здесь ты услышишь звон меча и визг доспехов.
Пустыня внемлет... с помощью своей особой музыкальной темы.

 

Слышишь шелест крыльев за спиной? На территории «Русские сказки» будет играть своя уникальная музыка.

 

Опасность приближается... Звучит тревожная музыка. Вот тут, наверное, будет играть тема П.И. Чайковского «У камелька».

 

Звук приближающегося вражеского судна. Люди Зэм предупреждают: с теми, кто единожды умер, не шутят.

 

Неистребимая ястребиная ярость. Вагнер. Полет валькирий.

 

А эта композиция посвящается любителям ножа, топора и прочего холодного оружия.
Канийка-сталкерша на фоне ледяного чудища.

Статья написана для журнала "РС Игры" и опубликована в номере 04(64) за апрель 2009 года. Размещена с любезного разрешения редакции. 

Страница не обновлялась более 2 месяцев, а это значит, что либо вся представленная здесь информация неактуальна, и страница целиком и полностью требует переработки, либо мы настолько уверены в правильности настоящей страницы, что решили отключить представленную ниже возможность.

Сообщить об ошибке

Ваше имя *:

Ваш e-mail *:

Я обнаружил следующую ошибку *:

* - Обязательное поле