Профессии и основы крафтинга в игре
18.05.2009В игре есть 7 профессий, три из них – собирательного свойства и четыре – изготовление различных снадобий и предметов (собственно, крафтинг).
К собирательству относятся:
- травничество (травник собирает компоненты для будущих зелий)
- горное дело (рудокоп добывает полезные испопаемые)
- кустарное дело (кустарь разбирает готовые предметы на запчасти, чтобы потом собрать из них что-то новое).
Крафтинговые профессии:
- алхимия (снадобья)
- кузнечное дело (металлическое оружие и доспехи)
- кожевничество (доспехи из кожи)
- портняжное дело (одежда и доспехи из ткани).
Каждый персонаж сможет освоить по одной профессии из каждой категории. Обычно они выбираются таким образом, чтобы одна давала основные ингредиенты для другой – например, травничество и алхимия, горное дело и кузнечное дело. Специальной профессии для обдирания шкур не предполагается, так что кожа будет «выпадать» с монстров и продаваться у торговцев. Осваивать профессии можно прямо с первого уровня – для этого нужно будет найти учителя и купить у него учебник.
Принцип работы
Изготовление нового предмета реализовано через мини-игры (что не отменяет необходимости овладеть профессиональными навыками, иметь необходимое оборудование и собрать все компоненты по рецепту). Например, для приготовления зелий алхимику нужна специальная ступка, работающая по принципу слот-машины или, проще говоря, «Однорукого бандита».
Итак, есть ступка с барабанами, на каждом из которых 10 слотов. В начале игры барабана всего два (то есть смешивается только два ингредиента), но если прокачать навык, то можно обзавестись и пятью. Предположим, мы хотим сделать зелье из трех трав. Кладем ингредиенты в ступку и начинаем толочь - вращать колеса.
Каждый ингредиент зелья может разложиться на четыре волшебных компонента, которые появляются с разной частотой. Эти компоненты известны заранее. Например, мята распадается на скорость (четыре слота на барабане), восстановление (3 слота), исцеление (2 слота) и повреждение (1 слот), а валериана - на исцеление (4), повреждение (3), скорость (2) и силу (1). Если комбинация компонентов, выпавших на барабане, совпадает с рецептом, у нас получается стоящее зелье, если нет - бормотуха.
Чтобы зелье получилось, при остановке барабанов ингредиенты должны выстроиться определенным образом (иногда порядок задается жестко, слева направо, а иногда задается только состав зелья, но не порядок ингредиентов на барабанах). Если ингредиенты не совпали, можно доворачивать барабаны на несколько слотов вверх или вниз - в этом, собственно, и состоит мастерство алхимика.
Если ингредиенты так и не выстроились в нужном порядке, вместо полезного зелья получается "бормотуха". Она практически ничего не стоит, и единственное на что она годиться - это развлекаться со своим персонажем. Если выпить бормотухи, с героем приключаются всякие смешные вещи - например, он на время позеленеет или уменьшится в размере. Эффекты только внешние, на здоровье они не влияют.
![]() |
![]() |
С первого раза не получилось — вместо снадобья скорости получается бормотуха. |
Но опытный алхимик может «довернуть барабаны» — и вот оно, наше снадобье, свеженькое с пылу с жару. |
Такая система, с одной стороны, делает крафтинг азартным и непредсказуемым (а не рутинным, как во многих других играх), но с другой, при определенной сноровке, мастер всегда сможет добиться нужного результата. Особенно с ростом навыка.
Портняжное дело, кожевничество и кузнечное мастерство работают по принципу покера на костях. Здесь есть свои тактика и стратегия, и только половина дела зависит от успеха, случайности и прочих улыбок фортуны. Процесс изготовления брони превращен в действие из 6-ти шагов, в ходе которых игрок волен выбрать, какие достоинства он возьмет, а какие недостатки исключит.
Происходит это так: открываем интерфейс, выбираем материал, из которого мы будем делать броню. Например, особую кожу. И видим соответствующий рецепт, который расскажет нам, что за вещи из этой кожи мы можем получить, и какие еще компоненты (например, нитки) нам для этого понадобятся. Затем генерируется поле с 6-тью значениями, определяющими качество будущей вещи: «повысить уровень», «понизить уровень», «улучшить качество», «ухудшить качество», «увеличить шанс успехи» и «уменьшить шанс успеха». Для того, чтобы добиться выпадения задуманной комбинации, у нас есть 6 соответствующих кнопок и 6 попыток. Нажимая каждую кнопку, мы принимаем получившийся расклад. Допустим, на первой попытке вышло, что три ячейки показывают нам «увеличить уровень шмотки», одна ячейка — «уменьшить качество», еще одна — «увеличить качество». Таким образом мы видим, что у нас целых 3 положительных компонента и нам выгодно выбрать именно такой расклад. «Бросить кости» таким образом можно 6 раз, рассчитывая получить наилучшую комбинацию.
Какие вещи можно сделать из того или иного сырья, можно будет понять только непосредственно держа его в руках. Отдельных рецептов не предполагается, все они «вшиты» в материал, а доступ к ним открывается по мере увеличения профессионального навыка. Обычно для производства какого-то предмета или зелья потребуется от двух до пяти ингредиентов. Качество получающихся вещей будет (при достаточном уровне мастера) не хуже, чем, например, у предметов с элитных боссов.
Любопытный факт: изначально разработчики собирались сделать алхимические лаборатории, ткацкие цехи, кузницы, но позже от нее пришлось отказаться. «Аллоды Онлайн» — сюжетная игра, и логическая линия все время ведет героев вперед, поэтому было бы неудобно все время возвращаться в одно и то же место. Поэтому в игре будет походная кузница, переносная мини-лаборатория, сумка кожевника и тому подобное.










